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从VR影视到VR大空间体验,Sandman的原创IP之路

VR陀螺 |案山子

本文为VR影视专题系列文章。

在众多VR内容中,《浮生一刻》(Mandala)给人带来了一场别开生面的体验。

大空间多人、真人NPC、西游故事背景,其独特性自然不用多说。而这款产品背后,作为Sandman的第一款大空间体验,其也承载着更多探索和战略意义。

结合真人NPC的VR大空间体验《浮生一刻》

西游作为国内游戏产业中常见的题材,在VR中却很少见。或许是题材与类型的契合度过于受限,市场上没有看到较为亮眼的相关游戏,毕竟让孙悟空去开枪打怪还是很有违和感的。

《浮生一刻》是以西游为背景创作出来的一个完整的小故事体验,作品由中法团队合制完成。

题材的idea来自于Sandman和法国团队的一次思维碰撞,双方一拍即合,在不断完善剧本之后,也就有了现在的形态。

《浮生一刻》讲述的是玩家走进一座古老的佛教寺庙,打造一个由光线构成的轮廓,这是一个色彩斑斓的曼陀罗。每个玩家可以有不同的动作、选择和合作,因此每个人的曼陀路都将是独一无二的,玩家在创造过程中注入的能量会唤醒各类奇珍异兽,还有中国民间传说中的英雄,如孙悟空和追逐他的二郎神。

玩家将进入他们自己的创作,这个创作是他们性格的投射。在面临追杀者时,玩家将面临考验,他们需要在保护悟空还是背叛悟空中做出选择。

体验支持3人同时进行,在游戏中配合真人NPC“孙悟空”或“二郎神”的引导,推动故事剧情发展。

故事中,体验者3人以“幽灵”的身份存在,与孙悟空相识、相知,回忆过往的一生……最后孙悟空被二郎神追杀,在二郎神的威逼利诱下,幽灵们可以选择是否供出它的去处……

体验中运用了“实时微缩景观”的表现形式,在香炉台上,所有人可以看到一个微观世界中自己的实时动作,随后进入到微观世界中,观察外围“巨人”般的自己。

体验以大空间形态呈现,使用HTC Vive Pro头显+Intel的无线方案,外部定位使用Steam 2.0以及Optitrack

,用于捕捉现场场景中的物件以及体验者手部的动作,以便提高虚实结合的沉浸感。

除了题材之外,体验中最大的亮点莫过于真人NPC,其扮演了两个角色——孙悟空以及二郎神,诙谐幽默的对话中,不同的体验者触发不同的剧情和结局。NPC的身上装置了全身动捕以及面部表情捕捉,因此表情、说话时候的嘴形看起来都能比较自然。

关于这个创意的来源,Sandman联合创始人周旭东提到其实是来自2017年看到的一部叫《Alice》的VR作品,其中的兔子就是穿上动捕服的演员所控制,可以与观众互动交流。

该作品的制片Thomas Villepoux,之后也成为了《浮生一刻》的联合创作方,同时也是西游题材创意的来源。

“当时我们之前也想过要做一个赛博朋克的大空间游戏,发现这两个事情可以结合到一起。 最后选择类似舞台剧的形态,是想看这条线看能不能为类似现代的传统戏剧,或者其他的影视类叙事类作品带来新的可能,因为纯游戏方面有人探讨了,所以我们想做一些别的东西。”周旭东补充道。

VR大空间背后的目的——验证技术

提到Sandman,首先想到的是《自游》(Free Whale)和《地三仙》,这两部作品也先后入围第74、75届威尼斯电影节VR竞赛单元。

因此,在外界的认知中,Sandman是一家VR影视公司。

不论是《自游》还是第二部互动VR作品《太极》(TAIJI),不同于市场上多见的商业片,其独具一格,蕴含更深层次的意义。

从《自游》、《地三鲜》、《太极》到《浮生一刻》,作品形态发生了极大的变化。对于新作品的出发点和想要表达的东西,周旭东谈到了背后从初衷。

“我们希望给大家留下一段经历,抱着一个介入到触发事件的过程,不管创造出来的东西还是结局都是一个导向,我们关注的是区别于纯读取类的叙事,做出更多给体验者本身定制的东西,让观众的行为决定影响结局,希望给大家一个更开放、更自然的交互方式,在这个世界里产生的一种模式。”

在其看来,现在大多VR作品都是纯叙事,用户处于纯观众视角读取剧情,或者不重视剧情的FPS类的游戏体验,如何在两者中间取得平衡?

交互本身需要的是所作出的行为能获得反馈,但是现在很难做到真实的反馈,所以用真人+大空间可以做到更自然的交互,不管是环境中碰到真实的东西,还是演员之间的交流,这种设定好的交互方式,更能够突出即时、真实的反馈。

而真人交互产生的效果,虽然目的都是一样,都是从A到B做一个任务,但是观众对这种形式的接受度会好很多,不会觉得就是一条命令需要去执行。当然,真人交互也有很大的问题,取决于演员的发挥,而且难以复制。因此,Sandman考虑在后期制作成AI版本。

另外,其制作《浮生一刻》,也有对传统舞台剧的新的探索,通过VR摆脱舞美、物理上的限制,制造一些传统舞台剧上做不到的东西。据了解,其正在与国内话剧团队开心麻花探索VR与舞台剧的结合方式。

《浮生一刻》从开始着手研发到正式对外展示仅仅不到3个月时间,从VR影视到VR大空间,Sandman似乎除了以上在作品形态上的探索之外,还有更大的战略——线下市场。

“我们的核心目的是尝试大空间的效果,之前试了游戏的,技术上也出现了很多问题,另外就是怎么把动捕融合进去。”

近两年,诸多团队从线上转战线下,特别是大空间VR作品,在今年更是迎来了井喷之势。(可参见:是什么造就了2019年VR大空间体验的“火爆”?)

定位转型,寻找商业和艺术的平衡点

同时,该作品同时也代表了Sandman的定位转型的一个节点。

虽然近几年国内VR影视作品屡次在国际舞台上崭露头角,但VR影视的商业模式和市场变现状况仍然严峻。Sandman创始人楼彦昕称,

VR影视变现方式就几种,第一种是线上直接打包成APP卖,但线上的发行很难,比游戏差很多。第二是通过平台采购作品版权,这个形式现在在Oculus平台有,但在国内几乎没有。而线下部分,包括院线和体验馆,这个部分的收益也是不明朗的,所以其实没有很明确的收益的渠道。

“从现在的角度来讲,我们不会把自己严格定义成一家VR动画公司或者是VR影视公司,我们就是VR公司。今后的内容形态也会跨多种形态,有影视、可能也会有游戏,甚至会有戏剧。我们现在是要找VR叙事以及商业化的内容形态。”Sandman创始人楼彦昕表示,我们原先做的(VR影视)内容是比较难盈利变现的,所以后面考虑更多的是线下场景和线上分发的商业化的可能性。

据称未来战略将分为两条线,线上和线下,而《浮生一刻》就是面向线下的初步尝试。

“这个转型我认为是个好的转型,基于过去做的东西和技术积累,我们认为后面VR的体验内容应该是新的形态,而不是基于传统的。”

于线上和线下的区别,其补充道,线下体验更重,可能是多人体验,包含社交属性,它可能是比较适合于线下的展示,比如说跟文旅项目结合的展示型的,或者是游玩、表演型的东西。

而纯线上的类似于一个游戏体验,最后也将发行在Steam、Oculus这种平台。

“我们不是一个纯粹只是做表达的团队,我们要考量的是在开发的过程中找到能够设计好的体验,同时可以跟商业去进行平衡。如果纯粹走商业路径其实是行不通的,但纯粹走艺术路线也是行不通的,所以需要找平衡性。既能做出好的体验,然后这个体验也可以被商业化,这个是我们要去找的方向。”

Sandman Studios团队合影

未来目标——做自己的IP

对于未来,周旭东表示将主要打造自己的IP。

“纯VR影视作品可能不太会做了,比如《自游》那种,这类内容对我们来说并不会带来很多经验上的积累,接下来要做自己的IP——Sandman。”

Sandman原创IP设计图

“最开始给工作室命名的时候叫sandman——睡梦精灵,这里面其实有很多可拓展的空间,会在后续的作品里面慢慢呈现出来,持续产生不一样的内容,将来这些不一样的内容可以组成一个主题的场所。”

周旭东说,前几年没有启动这个IP是不希望在还没有比较成熟的体验的状况下就推出来,首先技术要成熟,同时也需要花时间去想怎么做好这个IP,它涉及到很多方面——一个是IP本身,另一个是IP情况下我们能作出多少体验。

“现在是打造原创IP的最佳时机”,曾经有VR内容团队说过。

几乎所有内容团队都希望在这个强IP尚未大量涌入之前完成从零到一的阶段。

“如果说不做自己的IP,做商业尝试或者为别人的IP服务,我们早就做了,但是我们不想让自己那么快变成一个工厂。不管是创作角度还是技术积累上都可以自己储备,慢慢找到自己的方向,一旦进入到了为别人IP服务、代工这种角色的话,将来就很难带回自己自研的东西了,这样也不会有太多技术上的积累。”

“对于我们团队来说,这是不太健康的,只要能活下去,我希望是个成长的团队。”

文章来源:香港马会开奖结果 记录

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